Çocukların silüetleriyle bahçeyi aydınlattığı, silüetleriyle gezinebildikleri, sesleriyle bahçede iz bırakabildikleri bir senaryo.
Çocukların bilgi edinme deneyimleri, keşfetme, kendilerini ifade etme ve düşüncelerini, üretimlerini paylaşma yöntemleri gelişen yeni araç ve medya ortamında yetişkinlerin büyüdükleri yollardan hızla farklılaşıyor. Gündelik hayatın büyük bir parçasına dönüşen dijital ortamlar potansiyelleriyle birlikte çocukların çeşitli çevrimiçi ve çevrimdışı risklerle karşı karşıya kalmalarına neden olabiliyor, bir yandan da tüm bedenleriyle çevrelerini algılayan çocukları salt el ve göz etkileşimine dayalı deneyimlerle sınırlıyor. Dijital dünyada çocuk haklarının BM (UNCRC, 2021) tarafından kabul edilmesiyle birikte, çocukların haklarına dair bilgilendirilmelerini ve kendi seslerini duyurabilecekleri ortamların gelişmesini çocukların bedensel hareket ihtiyaçlarını da göz önüne alarak sağlamak önem kazanmıştır.
Bahçedeki Gölgem ile çocuklar mekanda serbest hareketleriyle oluşturdukları silüetlerle dijital bahçeyi aydınlatarak keşfederken, sesleriyle bahçeyi oluşturan öğeleri renklendirirler. Hareket ve mekân etkileşimiyle dijital ortamda kendini ifade etmenin alternatif yollarını deneyimlemeye olanak sağlayan sistem, fiziksel ve dijital ortam arasında bir köprü oluşturarak teknoloji temelli bir sanat deneyimi sunar.
Bahçedeki Gölgem - 25 Eylül Sunum [pdf]
Bahçedeki Gölgem - Poster [pdf]
Yerleştirmenin yapılacağı alanda (metro durakları, park, okul bahçesi, meydan vb.) perde önü sahnede mekan sakinleri fiziksel ortamda serbestçe hareket ederek dijital ortamda beliren silüetlerini hareket ettirmeye başlar. Dijital bahçede gezinirken hareketleriyle değişen yansımalarıyla oynarken, sesleriyle bahçeyi oluşturan öğelerin renklerini değiştirerek dijital ortamda kısa süreli bir iz bırakabilirler. Etkileşim senaryosu 3 dk’da bir yeniden başlatılmak üzere düzenlenmiştir.
Poligonlardan oluşan üç boyutlu bir bahçe tasarlandı. Kinect sensöründen alınan beden hareketlerinin koordinatlarını eş zamanlı olarak dijital bahçedeki izdüşümüne dönüştürmesi için node tabanlı görsel programlama ortamı TouchDesigner kullanıldı.
Silüet
Kullanıcılar konumlarıyla amorf ve geçirgen silüetin dijital bahçede gezinme yönünü belirlerken, kollarıyla silüetin büyüklüğüne değiştirirler, sesleriyle bahçede bulunan bitkilerin bir kısmının rengini yeşilden maviye dönüştürürler.
R1
R2
Kukla
Kullanıcılar konumlarıyla kuklanın dijital bahçede gezinme yönünü belirlerken, kollarını iki yana açarak kuklanın boyutunu değiştirirler, sesleriyle bahçede bulunan bitkilerin bir kısmının rengini kırmızıdan maviye dönüştürürler.
Sistem, kullanıcıların bedensel hareketlerinin ve seslerinin eş zamanlı algılanabilmesi için sensör, çocukların etkileşimde bulunacakları dinamik görselin yansıtılacağı perde ve yazılımın çalıştırılacağı bilgisayardan oluşmaktadır.
Uygulamanın en iyi şekilde çalışması için gerekli teknik ve mekânsal donatılar aşağıdadır:
Yaren Aslan, Ufuk Aydın, İpek Kay
amberPlatform'a, İPA'ya ve İBB Etüd ve Projeler Dairesi Başkanlığı'na ” Kamusal Alanda Dijital Sanat” temasıyla düzenlenen “amberInteraktif – Proje Geliştirme Atölyesi”ne bizi de dahil ettikleri, süreç boyunca çalışmalarımıza farklı açılardan bakabilmemizi sağlayacak sorularla bizi destekledikleri ve Bahçedeki Gölgem’i gerçekleştirmemize olanak sağladıkları için teşekkür ederiz.
Sorularıyla dert edindiğimiz konuların kamusal alanda sanatsal deneyime dönüşme ihtimallerinin zihnimizde canlanmasına yardımcı olan Ekmel Ertan'a, deneyimde geçici olana dikkatimizi yönelten Nilüfer Kozikoğlu’na, oluşturduğumuz etkileşim deneyiminin oyundan oyuncağa dönüşme olasılığına dair özgürleştirici yaklaşımıyla bizi destekleyen Bager Akbay'a, heyecan verici örneklerle tasarım sürecimizi besleyen Daniele Savasta’ya, Bahçedeki Gölgem ile ilk karşılaştığı anda heyecanını içtenlikle bize yansıtarak projeye dair kararsızlığımızı ortadan kaldıran Mehmet Erkök’e, projemizi netleştirmemizi sağlayan sorularıyla üretim sürecimizi hızlandıran Selin Özçelik’e teşekkürlerimizi sunarız.
Süreç boyunca çözüm odaklı yaklaşımları için İPA'dan Büşra Topaktaş’a ve İdil Bayar’a, ilk günden itibaren heyecanlı ve olumlu tutumuyla bizi destekleyen Edanur Demirci’ye, Monnom Box’ın kısa sürede üretilmesini sağlayan İBB Park ve Bahçeler Müdürlüğü Küçükçekmece Bölge Şefliği Ahşap atölyesinin sabırlı ustalarına teşekkür ederiz.
Son olarak da kamusal alanda dijital sanatın farklı bağlamlarda ve ölçeklerde İstanbul'da nasıl varolabileceği üzerine birlikte düşünme fırsatı bulduğumuz diğer proje ekip üyelerine teşekkür ederiz.
Geçici olanın değeri /Ephemeral Silhouette
bağlama göre silüetin nesne ile birlikte dönüşümü / gölge oyunları (aracın bedenin bir parçasına dönüşmesi)
örnek oyunlar: hide and seek, hırsız polis, little big planet ( customization becomes the play)
Nesne, bedensel hareket, ses
bedenin konumu ile silüetin (ya da etki etme alanının) yerini ve büyüklüğünü belirleme, ses ile silüeti (etki etme biçimini - gücünü) değiştirme / dönüştürme
nesnenin konumuna göre eşleştiği örüntünün değişmesi
Dijital ortamda mahremiyet çocuklara nasıl anlatılır?
nesne - super power - kendi kendine olmak da yeterli, çocuklara eksik hissettirmemek..
mahremiyeti iki taraflı düşünme - sharenting
hem mahrem ama aynı zamanda dijital kimliğini de yaratabildiği bir alan olması nasıl mümkün?
Privacy levels / katmanlı yapı
ev (özel) - orman, okul (yarı kamusal) - deniz, sokak (kamusal) - uzay
Konuma ve kuruluma dair ilk fikirler
strüktürün kalıcı olması, büyük bekleme alanlarında, sirkeci garı belki..
kentin farklı noktalarında birbirleriyle iletişim halinde olan, birbirlerini oyuna davet eden silüetler..
Duygular
Merak, neşe
Silüet oluşturmaya yönelik ilk fikirler ve strüktürün potansiyelleri tartışıldı.
Projenin dört aşamada geliştirilmesi kararlaştırıldı:
içerik / strüktür / teknik detay / uygulama senaryoları (yerleştirme + eğitici içerik (atölye))
Strüktür üretimi için potansiyel malzemeler belirlendi:
Dönüşüm atölyesinde süpürge sapları, 3d yazıcı ile ara elemanların üretimi ya da tesisat boruları birleşim elemanları
Ahşap atölyesinde doğrudan atık ahşap malzemelerle kare kesitli olarak üretilebileceği konuşuldu.
Atölyelerde strüktürün üretim sürecine dair görüşmelerin ardından üretimin uzun zaman alacağı öngörüldüğü için strüktürü yapmaktan bu aşamada vazgeçildi. Kolay bir üretim planı ile sadece kamerayı ve bilgisayarı içinde tutan ve kukla kollarının içinden çıktığı küçük bir box yapılabileceği konuşuldu.
Not: Atölyede bulunan tekerlekler iyi çalışmadığı ve kapaklar için menteşe bulunmadığından, tekerlek ve menteşeler dışarıdan alındı.
Etkileşimi iyileştirmek için bahçeyi büyütmek, silüetin kamera hareketine etkisini arttırmak, bahçede çokgen sayısını azaltarak takılmayı engellemek üzerine konuşuldu.
Silüetin (gölgenin) daha iyi algılanması için renginin değiştirilmesine karar verildi. Kukla versiyonda kuklanın rengi ve opaklığı üzerine çalışılması gerektiği konuşuldu.